Aufgabe 16:   Fang das Panel


Es soll folgendes Spiel programmiert werden: Zu Anfang erscheinen auf dem Startfenster zufällig verteilt fünf sogenannte Fangpanels. Klickt man mit der Maus auf ein solches Panel, verschwindet es und der Spieler erhält einen Punkt. Nach einer vorgegebenen Zeit (z.B. 1 Sekunde) erscheint ein neues Fangpanel und dem Spieler wird ein Punkt abgezogen. Zu Spielanfang erhält der Spieler ein Guthaben von 5 Punkten. Erreicht er 10 Punkte, hat er das Spiel gewonnen, bei einem Punktestand von 0 Punkten ist das Spiel verloren. Die maximale Spielzeit beträgt eine Minute, danach ist das Spiel verloren. Die Punkteanzahl soll jeweils in einem eigenen Fenster dargestellt werden.


Aufgabe 1

Analysiere das Spiel. Welche Klassen, Attribute und Methoden sind erforderlich. (Vgl. dazu auch Seite 226f im Buch.)

  
Aufgabe 2

Implementiere ein Programm, bei dem fünf Fangpanels zufällig auf Startfenster verteilt werden. Leite dazu aus der Klasse TPanel eine Unterklasse TFangpanel ab

Aufgabe 3

Implementiere das Spiel. Dazu müssen auf den einzelnen Fangpanels Beobachter angemeldet werden.

Aufgabe 4

Erweitere das Programm so, dass neben dem aktuellen Punktestand auch die abgelaufene Zeit angezeigt wird.

Aufgabe 5

Überlege dir weitere Erweiterungen für das Spiel und implementiere sie. So lassen sich etwa unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einführen, Highscore-Listen erstellen, oder unterschiedliche Sorten von Panles können auf dem Formular erscheinen.





Aufgabenübersicht Aufgabe 15